2018面试知识点整理

我的简书:https://www.jianshu.com/u/c91e642c4d90
我的CSDN:http://blog.csdn.net/wo_ha
我的GitHub:https://github.com/chuanqiLjp
我的个人博客:https://chuanqiljp.github.io/

目录



ListView优化方案

更多的参考
ListView优化方案
回到目录
1
2
3
4
1、复用convertView
2、缓存item条目的引用,减少findViewbyId—>ViewHolder
3、数据的 分页/分批 加载:对大量的数据进行分页展示,对不同的滚动状态进行分别处理,在快速滑动状态不加载数据
4、图片的缓存,需要解决图片错位问题—>推荐使用成熟框架Glide或Picasso


android中的动画有哪几类,它们的特点和区别是什么

更多的参考
Android应用开发之所有动画使用详解
回到目录
1、FrameAnimation(逐帧动画):将多张图片组合起来进行播放,类似于早期电影的工作原理,很多静态图片不断切换的效果类似gif图
1
2
3
4
5
      //在res/drawable/文件夹下定义好XML文件
imageView.setBackgroundResource(R.drawable.frame);// 设置图片控件的背景资源
Drawable drawable = imageView.getBackground();// 获取图片控件的静态背景资源得到一个drawable对象
AnimationDrawable animationDrawable = (AnimationDrawable) drawable;// 强制转变成动态图
animationDrawable.start();// 启动动态图片
2、TweenAnimation(补间动画):知道开始和结束,将中间的过程给补充起来,组件从初始状态变成结束状态,为了让改变看起来更平滑【平移动画:TranslateAnimation、缩放动画:ScaleAnimation、透明动画:AlphaAnimation、旋转动画:RotateAnimation】。

使用XML:在res/anim/xxx.xml书写好动画,在代码中使用 AnimationUtils.loadAnimation()(动画集使用AnimationSet),设置动画时间,在让控件启动动画就可以了;

1
2
3
Animation animation = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.mytranslate);//把一个动画的资源文件加载成一个动画类( Animation是所有动画的超类  )
TranslateAnimation animation2=(TranslateAnimation) animation;
imageView.startAnimation(animation);//让控件启动动画(每一个控件都有)

使用代码创建:直接使用对应的动画类创建动画对象构造传参,设置好动画的相关属性,使用控件启动动画即可

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
TranslateAnimation animation=new TranslateAnimation(0, 100, 0, 0);
animation.setDuration(2000);//设置动画时间
animation.setFillAfter(true);//保持动画的最后效果
animation.setRepeatCount(Animation.INFINITE);//重复的次数
animation.setRepeatMode(Animation.REVERSE);//重复的模式
imageView.startAnimation(animation);
//使用动画集
AnimationSet set=new AnimationSet(false);//ture为使用每个动画各自的效果
set.addAnimation(a);//添加一个已经创建好的动画,可以添加多个动画
set.addAnimation(b);//添加一个已经创建好的动画,可以添加多个动画
imageView.startAnimation(set);

视图动画监听器

1
2
3
4
5
6
7
8
9
      //绑定补间动画的监听器
animation.setAnimationListener(new AnimationListener() {
public void onAnimationStart(Animation animation) {//动画开始的时候调用 animation为事件源
}
public void onAnimationRepeat(Animation animation) {//动画重复的时候调用 animation为事件源
}
public void onAnimationEnd(Animation animation) {//动画结束的时候调用 animation为事件源
}
});

3、PropertyAnimation(属性动画):属性动画不再仅仅是一种视觉效果了,而是一种不断地对值进行操作的机制,并将值赋到指定对象的指定属性上,可以是任意对象的任意属性。控件位置也发生了改变,属性动画只对Android 3.0(API 11)以上版本的Android系统才有效,这种动画可以设置给任何Object,包括那些还没有渲染到屏幕上的对象。这种动画是可扩展的,可以让你自定义任何类型和属性的动画。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
      /*ObjectAnimator.ofFloat(target,	:动画的执行者
* propertyName, :动画的名字:scaleX/scaleY、alpha、rotation、translationX/translationY
* values) :执行动画的可变参数(中间可以有多个参数)*/
ObjectAnimator animator=ObjectAnimator.ofFloat(imageView, "translationX", 0,100,0,100);
animator.setDuration(2000);
animator.setRepeatCount(2);
animator.setRepeatMode(Animation.REVERSE);
animator.start();
//属性动画的动画集
AnimatorSet set=new AnimatorSet();
//set.playTogether(animator1,animator2);// 让多个动画一起执行
set.playSequentially(animator1,animator2);//让多个动画按顺序执行
set.start();


android中有哪几种解析xml的类?官方推荐哪种?以及它们的原理和区别

更多的参考
回到目录

XML解析主要有三种方式,PULL、SAX、DOM。Pull解析是基于事件常量的方式,SAX解析是基于事件通知的方式,DOM解析是基于DOM树结构的方式,通常来说:在PC开发中使用DOM解析快速方便,在性能低的设备上采用Pull解析,如果已知XML文件不大还是可以使用DOM解析的

XML解析方式 原理 优点 缺点
PULL 基于事件常量 解析完成之后,内存中只会保留我们想要的数据.资源占用极低 没有保存完整的文档结构.所以只能进行查询,不能增删改,比sax要灵活. 可以自己控制是否需要继续向下解析
Sax 基于事件通知 解析完成之后,内存中只会保留我们想要的数据.资源占用极低 没有保存完整的文档结构.所以只能进行查询,不能增删改,一旦开始一定要从头解析到尾
DOM 基于DOM树结构 操作方便,可以完成增删该查操作 因为所有内容都会被封装成对象保存在内存中,所以资源占用较大

1.Pull解析 (以事件常量的方式解析)(游标一个一个事件的往下移)

1
2
3
4
5
6
7
XmlPullParserFactory factory=XmlPullParserFactory.newInstance();  // 创建解析工厂
XmlPullParser xmlParser=factory.newPullParser(); // 生成解析对象
xmlParser.setInput(new StringReader(content)); // 设置要读取的内容
int type=xmlParser.getEventType(); // 获取当前解析的事件类型常量
String tagName=xmlParser.getName(); // 获取当前的标签名称
xmlParser.next(); // 将游标下移,获取下一个事件常量
String userName=xmlParser.getText(); // 获取文本

2.SAX解析 (Simple Api for Xml) 针对XML的简单解析API,SAX以事件通知的方式解析XML,自定义一个继承自DefaultHandler的类,复写其中的相关方法。(处理类:复写三个方法,当遇到开始标签、结束标签、文本内容的时候分别做什么),优点:不占内存空间、解析属性方便,但缺点就是对于套嵌多个分支来说处理不是很方便

1
2
3
4
5
SAXParserFactory factory=SAXParserFactory.newInstance();   // 创建解析工厂
SAXParser parser=factory.newSAXParser(); // 创建解析对象
File f=new File("xxx");
实例化DefaultHandler对象handler
parser.parse(f,handler); // 解析XML

3.DOM解析(了解)(Document Object Model),将XML结构以DOM树结构解析到内存中,DOM解析可以随机访问DOM树中的节点。内存开销大

1
2
3
4
5
6
DocumentBuilderFactory factory=DocumentBuilderFactory.newInstance();
DocumentBuilder builder=factory.newDocumentBuilder();
Document doc = builder.parse("file对象"); // 解析XML到内存中
NodeList nodeList=doc.getElementsByTagName("标签名");
Node node = nodeList.item(index);
String nodeValue=node.getFirstChild().getNodeValue();



Android的数据存储方式

更多的参考
回到目录

1.SharedPreferences:采用XML文件的方式进行存储,以键值对的方式存储,可以很方便的读写,常用于存储设置和登录信息

2.文件存储:分为内部存储和外部存储(SD卡),其操作与 Java中实现I/O的程序是完全一样的,另Context提供了openFileInput()和openFileOutput()读写文件

3.SQLite数据库存储:集成了SQLite数据库,提供了很多操作的API,它具有以下优点: a. 效率出众, b. 十分适合存储结构化数据 c. 方便在不同的Activity,甚至不同的应用之间传递数据。

4.ContentProvider 存储:能实现所有应用程序共享的一种数据存储方式,由于数据通常在各应用间的是互相私密的,所以此存储方式较少使用,但是其又是必不可少的一种存储方式。例如音频,视频,图片和通讯录,一般都可以采用此种方式进行存储。每个ContentProvider都会对外提供一个公共的URI(包装成Uri对象),如果应用程序有数据需要共享时,就需要使用ContentProvider为这些数据定义一个URI,然后其他的应用程序就通过Content Provider传入这个URI来对数据进行操作

5.网络存储:网络存储方式,需要与Android 网络数据包打交道

总结:SharedPreferences适用于存储一些键值对,文件适用于存储一些简单的文本数据或者二进制数据,数据库则适用于那些复杂的关系型数据,ContentProvider使用于多个应用间的数据共享



activity的启动模式有哪些?是什么含义?

更多的参考
回到目录

1、standard 模式: 这是默认模式,每次激活Activity时都会创建Activity实例,并放入任务栈中。使用场景:大多数Activity。

2、singleTop 模式: 如果在任务的栈顶正好存在该Activity的实例,就重用该实例( 会调用实例的 onNewIntent() ),否则就会创建新的实例并放入栈顶,即使栈中已经存在该Activity的实例,只要不在栈顶,都会创建新的实例。使用场景如新闻类或者阅读类App的内容页面。

3、singleTask 模式: 如果在栈中已经有该Activity的实例,就重用该实例(会调用实例的 onNewIntent() )。重用时,会让该实例回到栈顶,因此在它上面的实例将会被移出栈。如果栈中不存在该实例,将会创建新的实例放入栈中。使用场景如浏览器的主界面。不管从多少个应用启动浏览器,只会启动主界面一次,其余情况都会走onNewIntent,并且会清空主界面上面的其他页面。

4、singleInstance 模式: 在一个新栈中创建该Activity的实例,并让多个应用共享该栈中的该Activity实例。一旦该模式的Activity实例已经存在于某个栈中,任何应用再激活该Activity时都会重用该栈中的实例( 会调用实例的 onNewIntent() )。其效果相当于多个应用共享一个应用,不管谁激活该 Activity 都会进入同一个应用中。使用场景如闹铃提醒,将闹铃提醒与闹铃设置分离。singleInstance不要用于中间页面,如果用于中间页面,跳转会有问题,比如:A -> B (singleInstance) -> C,完全退出后,在此启动,首先打开的是B。



Activity的生命周期

更多的参考
回到目录

在Activity的生命周期中,如下的方法会被系统回调:

方法名 方法备注
onCreate(Bundle savedInstanceState) Activity被创建时调用。
onStart() Activity已经启动,未获取到焦点,还不可以与用户进行交互。
onResume() 当Activity可见,已获取到焦点可以与用户交互。
onPause() 暂停Activity时被调用,调用了该方法后,Activity变得不可交互即失去焦点但仍然可见,可恢复至onResume()。
onStop() 停止Activity时被调用,Activity变得不可见,可恢复至onRestart()。
onDestroy() 销毁Activity时被调用。
onRestart() 重启Activity时被调用,当Activity从不可见重新变为可见时,就会调用该方法。

image.png

image.png



activity在屏幕旋转时的生命周期

更多的参考
回到目录
  • 不设置Activity的android:configChanges时,切屏会重新调用各个生命周期,切横屏时会执行一次,切竖屏时会执行两次
  • 设置Activity的android:configChanges=”orientation”时,切屏还是会重新调用各个生命周期,切横、竖屏时只会执行一次
  • 设置Activity的android:configChanges=”orientation|keyboardHidden”时,切屏不会重新调用各个生命周期,只会执行 onConfigurationChanged 方法。


Service的介绍

更多的参考
回到目录

创建自定义Service需要重写父类的如下方法:

  • void onCreate():该方法在该Service第一次被创建时调用。
  • int onStartCommand(Intent intent,int flags,intstartId):当应用程序通过startService()的方式启动Service时,会调用该方法。
  • IBinder onBind(Intent intent):当Service通过绑定的方式启动时,会调用该onBind()方法,该方法返回一个IBinder对象,应用程序可以通过IBinder对象与Service通信。
  • boolean onUnbind(Intent intent):当该Service上绑定的所有客户端都断开连接时,会触发该方法。
  • void onDestroy(Intent intent):当Service被销毁时触发该方法。

Service有两类:

1:本地服务: Local Service 用于应用程序内部。在Service可以调用Context.startService()启动,调用Context.stopService()结束。 在内部可以调用Service.stopSelf() 或 Service.stopSelfResult()来自己停止。无论调用了多少次startService(),都只需调用一次 stopService()来停止。

2:远程服务: Remote Service 用于android系统内部的应用程序之间。可以定义接口并把接口暴露出来,以便其他应用进行操作。客户端建立到服务对象的连接,并通过那个连接来调用服务。调用Context.bindService()方法建立连接,并启动,以调用 Context.unbindService()关闭连接。多个客户端可以绑定至同一个服务。如果服务此时还没有加载,bindService()会先加 载它。提供给可被其他应用复用,比如定义一个天气预报服务,提供与其他应用调用即可。使用远程服务需要借助AIDL来进行跨进程通讯。

Service生命周期图一:

image.png

  • 通过start方式启动Service,则生命周期函数调用为:context.startService() —> onCreate() —> onStartCommand() —> Service running —> 调用context.stopService() —> onDestroy(),第一次 启动服务时,运行 onCreate –>onStartCommand,后面在启动服务时,服务只执行onStartCommand,不再执行OnCreate

  • 通过bind方式启动Service:context.bindService() —> onCreate() —> onBind() —> Service running —> 所有客户端被销毁或客户端调用了unbindService() —> onUnbind() —> onDestroy(),第一次绑定时会调用onCreate->onBind()。随后无论哪个组件再绑定几次该Service。服务A的onCreate()和onBind()只调用一次。

Service生命周期图二:

image.png

远程Service生命周期图:

image.png



注册广播有几种方式,这些方式有何优缺点?

更多的参考
Android 之 BroadcastReceiver
回到目录

第一种:在清单文件中声明:常驻型,也就是说当应用程序关闭后,如果有信息广播来,程序也会被系统调用自动运行。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
 <receiver
android:name=".MyReceiver"
android:enabled="true"
android:exported="true">
<!-- 静态注册广播 -->
<!-- intent过滤器,指定可以匹配哪些intent, 一般需要定义action 可以是自定义的也可是系统的 -->
<intent-filter>
<!--action-->
<action android:name="com.broadcast.test" />
</intent-filter>
</receiver>

第二种:使用代码进行注册:不是常驻型广播,也就是说广播跟随程序的生命周期。

1
2
3
IntentFilter filter =  new IntentFilter("android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED");
IncomingSMSReceiver receiver = new IncomgSMSReceiver();
registerReceiver(receiver.filter);

知识点

  • 1、不在广播中做耗时操作,不在广播中创建子线程,
  • 2、广播是四大组件中唯一可以动态注册的组件;
  • 3、本地广播只在本应用程序内传播,只能由代码进行注册,有良好的安全性,可以使用EventBus来替代本地BroadcastReceiver,
  • 4、广播使用了观察者模式,基于消息的发布/订阅事件模型

使用场景

  • 1.同一app内部的同一组件内的消息通信(单个或多个线程之间);----无意义 可以采用Handler 没必要
  • 2.同一app内部的不同组件之间的消息通信(单个进程);————应用场景较少。
  • 3.同一app具有多个进程的不同组件之间的消息通信;
  • 4.不同app之间的组件之间消息通信;
  • 5.Android系统在特定情况下与App之间的消息通信。


请解释下在单线程模型中Message、Handler、MessageQueue、Looper之间的关系

更多的参考
Android 异步消息处理机制 让你深入理解 Looper、Handler、Message三者关系
Android Handler 异步消息处理机制的妙用 创建强大的图片加载类
Android HandlerThread 完全解析
回到目录
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
答:简单的说,Handler获取当前线程中的looper对象,looper用来从存放Message的MessageQueue中取出Message,再有Handler进行Message的分发和处理.

Message Queue(消息队列):用来存放通过Handler发布的消息,通常附属于某一个创建它的线程,可以通过Looper.myQueue()得到当前线程的消息队列

Handler:可以发布或者处理一个消息或者操作一个Runnable,通过Handler发布消息,消息将只会发送到与它关联的消息队列,然也只能处理该消息队列中的消息

Looper:是Handler和消息队列之间通讯桥梁,程序组件首先通过Handler把消息传递给Looper,Looper把消息放入队列。Looper也把消息队列里的消息广播给所有的

Handler:Handler接受到消息后调用handleMessage进行处理

Message:消息的类型,在Handler类中的handleMessage方法中得到单个的消息进行处理

在单线程模型下,为了线程通信问题,Android设计了一个Message Queue(消息队列), 线程间可以通过该Message Queue并结合Handler和Looper组件进行信息交换。下面将对它们进行分别介绍:

1. Message

Message消息,理解为线程间交流的信息,处理数据后台线程需要更新UI,则发送Message内含一些数据给UI线程。

2. Handler

Handler处理者,是Message的主要处理者,负责Message的发送,Message内容的执行处理。后台线程就是通过传进来的 Handler对象引用来sendMessage(Message)。而使用Handler,需要implement 该类的 handleMessage(Message)方法,它是处理这些Message的操作内容,例如Update UI。通常需要子类化Handler来实现handleMessage方法。

3. Message Queue

Message Queue消息队列,用来存放通过Handler发布的消息,按照先进先出执行。

每个message queue都会有一个对应的Handler。Handler会向message queue通过两种方法发送消息:sendMessage或post。这两种消息都会插在message queue队尾并按先进先出执行。但通过这两种方法发送的消息执行的方式略有不同:通过sendMessage发送的是一个message对象,会被 Handler的handleMessage()函数处理;而通过post方法发送的是一个runnable对象,则会自己执行。

4. Looper

Looper是每条线程里的Message Queue的管家。Android没有Global的Message Queue,而Android会自动替主线程(UI线程)建立Message Queue,但在子线程里并没有建立Message Queue。所以调用Looper.getMainLooper()得到的主线程的Looper不为NULL,但调用Looper.myLooper() 得到当前线程的Looper就有可能为NULL。对于子线程使用Looper,API Doc提供了正确的使用方法:这个Message机制的大概流程:

1. 在Looper.loop()方法运行开始后,循环地按照接收顺序取出Message Queue里面的非NULL的Message。

2. 一开始Message Queue里面的Message都是NULL的。当Handler.sendMessage(Message)到Message Queue,该函数里面设置了那个Message对象的target属性是当前的Handler对象。随后Looper取出了那个Message,则调用 该Message的target指向的Hander的dispatchMessage函数对Message进行处理。在dispatchMessage方法里,如何处理Message则由用户指定,三个判断,优先级从高到低:

1) Message里面的Callback,一个实现了Runnable接口的对象,其中run函数做处理工作;

2) Handler里面的mCallback指向的一个实现了Callback接口的对象,由其handleMessage进行处理;

3) 处理消息Handler对象对应的类继承并实现了其中handleMessage函数,通过这个实现的handleMessage函数处理消息。

由此可见,我们实现的handleMessage方法是优先级最低的!

3. Handler处理完该Message (update UI) 后,Looper则设置该Message为NULL,以便回收!

在网上有很多文章讲述主线程和其他子线程如何交互,传送信息,最终谁来执行处理信息之类的,个人理解是最简单的方法——判断Handler对象里面的Looper对象是属于哪条线程的,则由该线程来执行!

1. 当Handler对象的构造函数的参数为空,则为当前所在线程的Looper;

2. Looper.getMainLooper()得到的是主线程的Looper对象,Looper.myLooper()得到的是当前线程的Looper对象。


Handler的总结归纳

更多的参考
chuanqiLjp/TestHandler
回到目录

Handler的作用:将一个任务切换到某个指定的线程中去执行

  1. MessageQueue:存储消息,包含插入和读取消息的操作:

    1) enqueueMessage():添加消息,实际上是单链表的操作,若消息队列满则添加消息的线程阻塞等待被唤醒;

    2) next():读取消息伴随着消息的删除(相当于出队列),是一个无限循环,若无消息则一直阻塞等待,若有新消息到来则返回该消息并从链表中移除;

  2. Looper: 一个线程只能创建一个Looper对象,一个Looper对象只有一个MessageQueue(在Looper的构造方法中实例化),创建Looper对象使用Looper.prepare(),使用Looper.loop()启动消息循环,不断的从MessageQueue中获取消息,在交给Message的target属性所对应的Handler去处理(由于通常Looper对象会在主线程中创建并调用Looper.loop()去轮询消息,因此该方法执行在主线程中),若取到空消息则loop()退出循环(调用了Looper的quit()或quitSafely()才会取到空消息);

  3. Handler:消息的发送和处理,

    1) 发送消息:通过post()或sendMessage(),再调用MessageQueue的enqueueMessage()插入消息队列

    2) 处理消息:当Looper的loop()方法中的循环调用MessageQueue的next()取到消息后,调用 msg.target.dispatchMessage(msg)进行分发,其Handler中事件处理的优先级顺序:Message.callback(Runnable) -> mCallBack(CallBack接口的子类) ->Handler或子类的handleMessage()【平时使用的是优先级最低的】

  4. Handler的调用流程: Looper会调用prepare()和loop()方法,在当前执行的线程中保存一个Looper实例,这个实例会保存一个MessageQueue对象,然后当前线程进入一个无限循环中去,不断从MessageQueue中读取Handler发来的消息。然后再回调创建这个消息的handler中的dispathMessage方法

    1) 首先Looper.prepare()在本线程中保存一个Looper实例,然后该实例中保存一个MessageQueue对象;因为Looper.prepare()在一个线程中只能调用一次,所以MessageQueue在一个线程中只会存在一个。

    2) Looper.loop()会让当前线程进入一个无限循环,不端从MessageQueue的实例中读取消息,然后回调msg.target.dispatchMessage(msg)方法。

    3) Handler的构造方法,会首先得到当前线程中保存的Looper实例,进而与Looper实例中的MessageQueue想关联。

    4) Handler的sendMessage方法,会给msg的target赋值为handler自身,然后加入MessageQueue中。

    5) 在构造Handler实例时,我们会重写handleMessage方法,也就是msg.target.dispatchMessage(msg)最终调用的方法。



Handler的原理

更多的参考
回到目录

ThreadLocal

ThreadLocal是一个线程内部的数据存储类 ,实质上是一个泛型类,定义为:public class ThreadLocal。通过它可以在某个指定线程中存储数据,数据存储以后,只有在指定线程(存储数据的线程) 中可以获取到它存储的数据,对于其他的线程来说无法获取到它的数据。

通过使用ThreadLocal,能够让同一个数据对象在不同的线程中存在多个副本,而这些副本互不影响。Looper的实现中便使用到了ThreadLocal。通过使用ThreadLocal,每个线程都有自己的Looper,它们是同一个数据对象的不同副本,并且不会相互影响。

ThreadLocal中有一个内部类ThreadLocalMap,ThreadLocal中有一个内部类Entry,Entry中的Object value这个value实际上就是每一个线程中的数据副本。ThreadLocalMap中有一个存放Entry的数组:Entry[] table。 ThreadLocal类的部分代码如下:

image.png

ThreadLocal的set 方法:实际上就是往ThreadLocalMap对象(map)维护的对象数组table中插入数据。

image.png

ThreadLocal的get 方法,调用了ThreadLocalMap的getEntry()方法:

image.png

ThreadLocalMap的getEntry() 方法:

image.png

i的值是由线程的哈希码和(table的长度-1)进行“按位与”运算,所有每个线程得到的i是不一样的,因此最终数据副本在table中的位置也不一样。

MessageQueue

MessageQueue主要包含两个操作,插入和读取。读取操作的函数是next() ,该操作同时也会伴随着删除操作(相当于出队列),插入操作对应的函数是enqueueMessage()enqueueMessage() 实际上就是单链表的插入操作。next() 方法是一个无限循环的方法,如果消息队列中没有消息,那么next()方法会一直阻塞。当有新消息到来时,next()方法会返回这条消息并将其从单链表中移除。

Looper

Looper在Android的消息机制中扮演着消息循环的角色,它会不停地从MessageQueue中查看是否有新的Message到来,如果有新消息就会立刻处理,否则就一直阻塞在那里。一个线程只能有一个Looper对象,从而也只有一个MessageQueue(在Looper的构造方法初始化)。

Looper中的几个重要的成员变量:

image.png

Looper的构造方法,在构造方法中,创建了一个MessageQueue 实例:

image.png

当需要为一个线程创建Looper对象时,需要调用Looper的prepare() 方法(该方法在一个线程中只能调用一次,否则会抛出异常):

image.png

loop() 的消息循环中,实际上是调用了MessageQueue的next() 方法。

image.png

image.png

Looper主要作用:
1、 与当前线程绑定,保证一个线程只会有一个Looper实例,同时一个Looper实例也只有一个MessageQueue。
2、 loop()方法,不断从MessageQueue中去取消息,交给消息的target属性的dispatchMessage去处理。

Handler

Handler的工作主要是消息的发送和消息接收处理。消息的发送可以通过Handler的post() 方法或者sendMessage() 方法来实现,消息的处理,需要我们重写handleMessage()函数来进行处理。

Handler的sendMessage()函数:

image.png

image.png

image.png

最后调用了MessageQueue的enqueueMessage() 函数:

image.png

image.png

Message 的callback成员变量实际上是一个Runnable对象

Runnable callback;

经常使用的Handler的post(Runnable r) 方法,源码是这样的:

1
2
3
4
5

public final boolean post(Runnable r)
{
return sendMessageDelayed(getPostMessage(r), 0);
}

其中,getPostMessage(r) 为:

1
2
3
4
5
private static Message getPostMessage(Runnable r) {
Message m = Message.obtain();
m.callback = r;
return m;
}

原来,Handler的post()方法实际上是把这个Runnable对象封装到了一个Message中的。

因此,Handler中的事件处理优先级顺序是:

Message.callback(Runnable) – > mCallback(Callback接口实现类或Callback匿名内部类) —> Handler或其子类的handleMessage()。



Android中为什么主线程不会因为Looper.loop()里的死循环卡死?

更多的参考
来源链接
回到目录

要完全彻底理解这个问题,需要准备以下4方面的知识:Process/Thread,Android Binder IPC,Handler/Looper/MessageQueue消息机制,Linux pipe/epoll机制。

总结一下主要有3个疑惑:

1.Android中为什么主线程不会因为Looper.loop()里的死循环卡死?

2.没看见哪里有相关代码为这个死循环准备了一个新线程去运转?

3.Activity的生命周期这些方法这些都是在主线程里执行的吧,那这些生命周期方法是怎么实现在死循环体外能够执行起来的?

(1) Android中为什么主线程不会因为Looper.loop()里的死循环卡死?

这里涉及线程,先说说说进程/线程,进程:每个app运行时前首先创建一个进程,该进程是由Zygote fork出来的,用于承载App上运行的各种Activity/Service等组件。进程对于上层应用来说是完全透明的,这也是google有意为之,让App程序都是运行在Android Runtime。大多数情况一个App就运行在一个进程中,除非在AndroidManifest.xml中配置Android:process属性,或通过native代码fork进程。

线程:线程对应用来说非常常见,比如每次new Thread().start都会创建一个新的线程。该线程与App所在进程之间资源共享,从Linux角度来说进程与线程除了是否共享资源外,并没有本质的区别,都是一个task_struct结构体,在CPU看来进程或线程无非就是一段可执行的代码,CPU采用CFS调度算法,保证每个task都尽可能公平的享有CPU时间片

有了这么准备,再说说死循环问题:

对于线程既然是一段可执行的代码,当可执行代码执行完成后,线程生命周期便该终止了,线程退出。而对于主线程,我们是绝不希望会被运行一段时间,自己就退出,那么如何保证能一直存活呢?简单做法就是可执行代码是能一直执行下去的,死循环便能保证不会被退出,例如,binder线程也是采用死循环的方法,通过循环方式不同与Binder驱动进行读写操作,当然并非简单地死循环,无消息时会休眠。但这里可能又引发了另一个问题,既然是死循环又如何去处理其他事务呢?通过创建新线程的方式。

真正会卡死主线程的操作是在回调方法onCreate/onStart/onResume等操作时间过长,会导致掉帧,甚至发生ANR,looper.loop本身不会导致应用卡死。

(2) 没看见哪里有相关代码为这个死循环准备了一个新线程去运转?

事实上,会在进入死循环之前便创建了新binder线程,在代码ActivityThread.main()中:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
public static void main(String[] args) {
....

//创建Looper和MessageQueue对象,用于处理主线程的消息
Looper.prepareMainLooper();

//创建ActivityThread对象
ActivityThread thread = new ActivityThread();

//建立Binder通道 (创建新线程)
thread.attach(false);

Looper.loop(); //消息循环运行
throw new RuntimeException("Main thread loop unexpectedly exited");
}

thread.attach(false);便会创建一个Binder线程(具体是指ApplicationThread,Binder的服务端,用于接收系统服务AMS发送来的事件),该Binder线程通过Handler将Message发送给主线程,具体过程可查看 startService流程分析,这里不展开说,简单说Binder用于进程间通信,采用C/S架构。关于binder感兴趣的朋友,可查看我回答的另一个知乎问题:
为什么Android要采用Binder作为IPC机制? - Gityuan的回答

另外,ActivityThread实际上并非线程,不像HandlerThread类,ActivityThread并没有真正继承Thread类,只是往往运行在主线程,该人以线程的感觉,其实承载ActivityThread的主线程就是由Zygote fork而创建的进程。

主线程的死循环一直运行是不是特别消耗CPU资源呢? 其实不然,这里就涉及到Linux pipe/e**poll机制,简单说就是在主线程的MessageQueue没有消息时,便阻塞在loop的queue.next()中的nativePollOnce()方法里,详情见Android消息机制1-Handler(Java层),此时主线程会释放CPU资源进入休眠状态,直到下个消息到达或者有事务发生,通过往pipe管道写端写入数据来唤醒主线程工作。这里采用的epoll机制,是一种IO多路复用机制,可以同时监控多个描述符,当某个描述符就绪(读或写就绪),则立刻通知相应程序进行读或写操作,本质同步I/O,即读写是阻塞的。 所以说,主线程大多数时候都是处于休眠状态,并不会消耗大量CPU资源。**

(3) Activity的生命周期是怎么实现在死循环体外能够执行起来的?

ActivityThread的内部类H继承于Handler,通过handler消息机制,简单说Handler机制用于同一个进程的线程间通信。

Activity的生命周期都是依靠主线程的Looper.loop,当收到不同Message时则采用相应措施:
在H.handleMessage(msg)方法中,根据接收到不同的msg,执行相应的生命周期。

比如收到msg=H.LAUNCH_ACTIVITY,则调用ActivityThread.handleLaunchActivity()方法,最终会通过反射机制,创建Activity实例,然后再执行Activity.onCreate()等方法;
再比如收到msg=H.PAUSE_ACTIVITY,则调用ActivityThread.handlePauseActivity()方法,最终会执行Activity.onPause()等方法。 上述过程,我只挑核心逻辑讲,真正该过程远比这复杂。

主线程的消息又是哪来的呢?当然是App进程中的其他线程通过Handler发送给主线程,请看接下来的内容:

最后,从进程与线程间通信的角度,**通过一张图**加深大家对App运行过程的理解:
image.png

system_server进程是系统进程,java framework框架的核心载体,里面运行了大量的系统服务,比如这里提供ApplicationThreadProxy(简称ATP),ActivityManagerService(简称AMS),这个两个服务都运行在system_server进程的不同线程中,由于ATP和AMS都是基于IBinder接口,都是binder线程,binder线程的创建与销毁都是由binder驱动来决定的。App进程则是我们常说的应用程序,主线程主要负责Activity/Service等组件的生命周期以及UI相关操作都运行在这个线程; 另外,每个App进程中至少会有两个binder线程 ApplicationThread(简称AT)和ActivityManagerProxy(简称AMP),除了图中画的线程,其中还有很多线程,比如signal catcher线程等,这里就不一一列举。Binder用于不同进程之间通信,由一个进程的Binder客户端向另一个进程的服务端发送事务,比如图中线程2向线程4发送事务;而handler用于同一个进程中不同线程的通信,比如图中线程4向主线程发送消息。结合图说说Activity生命周期,比如暂停Activity,流程如下:线程1的AMS中调用线程2的ATP;(由于同一个进程的线程间资源共享,可以相互直接调用,但需要注意多线程并发问题)线程2通过binder传输到App进程的线程4;线程4通过handler消息机制,将暂停Activity的消息发送给主线程;主线程在looper.loop()中循环遍历消息,当收到暂停Activity的消息时,便将消息分发给ActivityThread.H.handleMessage()方法,再经过方法的调用,最后便会调用到Activity.onPause(),当onPause()处理完后,继续循环loop下去。



说说mvc模式的原理,它在android中的运用,android的官方建议应用程序的开发采用mvc模式。何谓mvc?

更多的参考
MVC,MVP 和 MVVM 的图示
Android开发模式之MVC,MVP和MVVM的简单介绍与区别
回到目录
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
mvc是model,view,controller的缩写,mvc包含三个部分:

  模型(model)对象:是应用程序的主体部分,所有的业务逻辑都应该写在该层。

  视图(view)对象:是应用程序中负责生成用户界面的部分。也是在整个mvc架构中用户唯一可以看到的一层,接收用户的输入,显示处理结果。

  控制器(control)对象:是根据用户的输入,控制用户界面数据显示及更新model对象状态的部分,控制器更重要的一种导航功能,响应用户出发的相关事件,交给m层处理。

  android鼓励弱耦合和组件的重用,在android中mvc的具体体现如下:

  1)视图层(view):一般采用xml文件进行界面的描述,使用的时候可以非常方便的引入,当然,如果你对android了解的比较的多了话,就一定可以想到在android中也可以使用JavaScript+html等的方式作为view层,当然这里需要进行java和javascript之间的通信,幸运的是,android提供了它们之间非常方便的通信实现。

  2)控制层(controller):android的控制层的重任通常落在了众多的acitvity的肩上,这句话也就暗含了不要在acitivity中写代码,要通过activity交割model业务逻辑层处理,这样做的另外一个原因是android中的acitivity的响应时间是5s,如果耗时的操作放在这里,程序就很容易被回收掉。

  3)模型层(model):对数据库的操作、对网络等的操作都应该在model里面处理,当然对业务计算等操作也是必须放在的该层的。


什么是ANR,如何避免它?

更多的参考
回到目录
  • ANR:Application Not Responding。在Android中,活动管理器和窗口管理器这两个系统服务负责监视应用程序的响应,当用户操作的在5s内应用程序没能做出反应,BroadcastReceiver在10秒内没有执行完毕,就会出现应用程序无响应对话框,这既是ANR。
  • 避免方法:Activity应该在它的关键生命周期方法(如onCreate()和onResume())里尽可能少的去做创建操作。潜在的耗时操作,例如网络或数据库操作,或者高耗时的计算如改变位图尺寸,应该在子线程里(或者异步方式)来完成。主线程应该为子线程提供一个Handler,以便完成时能够提交给主线程。


什么情况会导致ForceClose?如何避免?能否捕获导致其的异常?

更多的参考
回到目录
  • forceclose,意为强行关闭,当前应用程序发生了冲突。NullPointExection(空指针),IndexOutOfBoundsException(下标越界),就连Android API使用的顺序错误也可能导致(比如setContentView()之前进行了findViewById()操作)等等一系列未捕获异常
  • 避免:编写程序时逻辑连贯,思维缜密。能捕获异常,在logcat中能看到异常信息
  • 捕获异常:可以实现Thread.UncaughtExceptionHandler接口的uncaughtException方法,想要哪个线程可以处理未捕获异常,Thread.setDefaultUncaughtExceptionHandler( this); 这句代码就要在那个线程中执行一次,不仅可以在主线程中这么做,还可以在子线程中进行,在uncaughtException方法中,第一个参数是发生异常的线程,第二个参数是异常。


描述一下android的系统架构

更多的参考
回到目录

image.png

android系统架构分从下往上为linux 内核层、运行库、应用程序框架层、和应用程序层。

  • 1、linuxkernel:负责硬件的驱动程序、网络、电源、系统安全以及内存管理等功能。
  • 2、libraries和 android runtime:libraries:即c/c++函数库部分,大多数都是开放源代码的函数库,例如webkit(引擎),该函数库负责 android网页浏览器的运行,例如标准的c函数库libc、openssl、sqlite等,当然也包括支持游戏开发2dsgl和 3dopengles,在多媒体方面有mediaframework框架来支持各种影音和图形文件的播放与显示,例如mpeg4、h.264、mp3、 aac、amr、jpg和png等众多的多媒体文件格式。android的runtime负责解释和执行生成的dalvik格式的字节码。
  • 3、applicationframework(应用软件架构),java应用程序开发人员主要是使用该层封装好的api进行快速开发。
  • 4、applications:该层是java的应用程序层,android内置的googlemaps、e-mail、即时通信工具、浏览器、mp3播放器等处于该层,java开发人员开发的程序也处于该层,而且和内置的应用程序具有平等的位置,可以调用内置的应用程序,也可以替换内置的应用程序。

上面的四个层次,下层为上层服务,上层需要下层的支持,调用下层的服务,这种严格分层的方式带来的极大的稳定性、灵活性和可扩展性,使得不同层的开发人员可以按照规范专心特定层的开发。android应用程序使用框架的api并在框架下运行,这就带来了程序开发的高度一致性,另一方面也告诉我们,要想写出优质高效的程序就必须对整个 applicationframework进行非常深入的理解。精通applicationframework,你就可以真正的理解android的设计和运行机制,也就更能够驾驭整个应用层的开发。



AIDL的全称是什么?如何工作?能处理哪些类型的数据?

更多的参考
回到目录

全称是:Android Interface Define Language
在Android中, 每个应用程序都可以有自己的进程. 在写UI应用的时候, 经常要用到Service. 在不同的进程中, 怎样传递对象呢?显然, Java中不允许跨进程内存共享. 因此传递对象, 只能把对象拆分成操作系统能理解的简单形式, 以达到跨界对象访问的目的. 在J2EE中,采用RMI的方式, 可以通过序列化传递对象. 在Android中, 则采用AIDL的方式. 理论上AIDL可以传递Bundle,实际上做起来却比较麻烦。
AIDL(AndRoid接口描述语言)是一种借口描述语言; 编译器可以通过aidl文件生成一段代码,通过预先定义的接口达到两个进程内部通信进程的目的. 如果需要在一个Activity中, 访问另一个Service中的某个对象, 需要先将对象转化成AIDL可识别的参数(可能是多个参数), 然后使用AIDL来传递这些参数, 在消息的接收端, 使用这些参数组装成自己需要的对象.
AIDL的IPC的机制和COM或CORBA类似, 是基于接口的,但它是轻量级的。它使用代理类在客户端和实现层间传递值. 如果要使用AIDL, 需要完成2件事情: 1. 引入AIDL的相关类.; 2. 调用aidl产生的class.
AIDL的创建方法:
AIDL语法很简单,可以用来声明一个带一个或多个方法的接口,也可以传递参数和返回值。 由于远程调用的需要, 这些参数和返回值并不是任何类型.下面是些AIDL支持的数据类型:

  1. 不需要import声明的简单Java编程语言类型(int,boolean等)
  2. String, CharSequence不需要特殊声明
  3. List, Map和Parcelables类型, 这些类型内所包含的数据成员也只能是简单数据类型, String等其他比支持的类型.
    (另外: 我没尝试Parcelables, 在Eclipse+ADT下编译不过, 或许以后会有所支持)


请解释下Android程序运行时权限与文件系统权限的区别。

更多的参考
回到目录

运行时权限Dalvik( android授权) ,文件系统 linux 内核授权



Android的dvm中进程和Linux的进程,应用程序的进程是否为同一个概念

更多的参考
回到目录

DVM指dalivk的虚拟机。每一个Android应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的Dalvik虚拟机实例。而每一个DVM都是在Linux 中的一个进程,所以说可以认为是同一个概念。



谈谈Android的IPC(进程间通信)机制

更多的参考
AIDL的入门使用(一)
AIDL的入门使用(二)
AIDL的入门使用(三)
Messenger的入门使用
Android 基于Message的进程间通信 Messenger完全解析
回到目录

IPC是内部进程通信的简称, 是共享”命名管道”的资源。Android中的IPC机制是为了让Activity和Service之间可以随时的进行交互,故在Android中该机制,只适用于Activity和Service之间的通信,类似于远程方法调用,类似于C/S模式的访问。通过定义AIDL接口文件来定义IPC接口。Servier端实现IPC接口,Client端调用IPC接口本地代理。

选用的合适的IPC方式

名称 优点 缺点 适用场景
Bundle 简单易用 只能传输Bundle支持的数据 四大组件的进程间通信
文件共享 简单易用 不适合高并发场景,并且无法做到进程间即时通信 无并发访问情形,交换简单的数据实时性不高的场景
AIDL 功能强大,支持一对多并发通信,支持RPC 使用稍复杂,需要处理好线程同步 一对多通信有RPC需求
Messenger 功能一般,支持一对多串行通信,支持实时通信 不能很好处理高并发情形,不支持RPC,数据通过Messenger传输因此只能传输Bundle支持的数据类型 低并发的一对多即时通信,无RPC需求,或无需返回结果的RPC需求
ContentProvider 在数据源访问方面功能强大,支持一对多并发数据共享,可通过Call方法扩展其他操作 可以理解为受约束的AIDL,主要提供数据源的CRUD操作 一对多的进程间数据共享
Socket 功能强大,可以通过网络传输字节流,支持一对多并发实时通信 实现细节稍微有点繁琐,不支持直接的RPC 网络数据交换


Binder机制

更多的参考
小米工程师带你看源码
回到目录

Linux已经拥有的进程间通信IPC手段包括(Internet Process Connection): 管道(Pipe)、信号(Signal)和跟踪(Trace)、插口(Socket)、报文队列(Message)、共享内存(Share Memory)和信号量(Semaphore)。

而Android采用的是Binder。Binder基于Client-Server通信模式,传输过程只需一次拷贝,为发送发添加UID/PID身份,既支持实名Binder也支持匿名Binder,安全性高。

1.从进程角度看IPC机制:

image.png

Linux中,为了保证内核安全,用户空间不能直接操作内核,从而将进程分为用户空间和内核空间 。对于用户空间,不同进程之间是不能彼此共享的,而对于内核空间,不同进程是可以共享的。在Binder机制中,Client进程向Server进程通信,本质上就是利用内核空间可共享的原理

2.Binder原理:

Binder通信采用客户端/服务端的架构,Binder定义了四个角色:Server,Client,ServiceManager(简称SMgr)以及Binder驱动。其中Server,Client,SMgr运行于用户空间,驱动运行于内核空间。

Binder机制包括以下五个部分:

  • Binder驱动

    Binder驱动的核心是维护一个binder_proc类型的链表 。里面记录了包括ServiceManager在内的所有Client信息,当Client去请求得到某个Service时,Binder驱动就去binder_proc中查找相应的Service返回给Client,同时增加当前Service的引用个数。

  • Service Manager

    ​ Service Manager主要负责管理Android系统中所有的服务 ,当客户端要与服务端进行通信时,首先就会通过Service Manager来查询和取得所需要交互的服务。每个服务需要向Service Manager注册自己提供的服务。

  • 服务端

    ​ 通常是Android的系统服务,通过Service Manager可以查询和获取到某个Server。

  • 客户端

    ​ 一般指Android系统上的应用程序,它可以向ServiceManager请求Server中的服务,常见的客户端是Activity。

  • 服务代理

    ​ 服务代理是指在客户端应用程序中生成的Server代理 (Proxy),从应用程序的角度看,代理对象和本地对象没有差别,都可以调用其方法,方法都是同步的,并且返回相应的结果。服务代理也是Binder机制的核心模块。

image.png

Binder是Android中的一个类,它实现了IBinder接口,从Android应用层来说,Binder是客户端与服务端进行通信的媒介(代理),当bindService的时候,服务端就返回一个包含服务端业务的Binder对象, 通过这个Binder对象,客户端就可以获取服务端提供的服务或者数据,这里的服务包括普通服务和基于AIDL的服务。

3.Binder通讯流程

image.png

Binder工作机制

image.png

Binder实例分析

一个跨进程调用系统服务的简单例子:

1
2
3
4
5
6
//获取WindowManager服务
WindowManager wm = (WindowManager)getSystemService(getApplicationContext().WINDOW_SERVICE);
//使用LayoutInflater生成一个View对象
View view = LayoutInflater.from(getApplicaiton()).inflate(R.layout.view,null);
//添加iew
wm.addView(view,layoutParams);

这个过程分为三个步骤:

  • 注册服务:在Android开机启动的过程中,Android会初始化系统地各种Service,并将这些Service向ServiceManager注册(即让ServiceManager管理)。这一步是系统自动完成的。
  • 获取服务:客户端想要得到具体的Service直接向ServiceManager要即可。客户端首先向ServiceManager查询得到具体的Service引用,通常是Service引用的代理对象,对数据进行一些处理操作。在getSystemService() 过程中得到的wm是WindowManager对象的引用。
  • 使用服务:通过这个引用向具体的服务端发送请求,服务端执行完成后就返回。对于WindowManager的addView函数,将触发远程调用,调用的是运行在systemServer进程中的WindowManager的addView函数。

Binder系统架构图:

image.png

Binder各组件之间的关系:

image.png



NDK是什么

更多的参考
回到目录

NDK是一些列工具的集合,NDK提供了一系列的工具,帮助开发者迅速的开发C/C++的动态库,并能自动将so和java 应用打成apk包。NDK集成了交叉编译器,并提供了相应的mk文件和隔离cpu、平台等的差异,开发人员只需简单的修改mk文件就可以创建出so



StringBuilder与StringBuffer的区别

更多的参考
回到目录
  • 1.StringBuilder:线程非安全的
  • 2.StringBuffer:线程安全的
  • 3.当我们在字符串缓冲去被多个线程使用是,JVM不能保证StringBuilder的操作是安全的,虽然他的速度最快,但是可以保证StringBuffer是可以正确操作的。当然大多数情况下就是我们是在单线程下进行的操作,所以大多数情况下是建议用StringBuilder而不用StringBuffer的,就是速度的原因。


如何理解Activity,View,Window三者之间的关系?

更多的参考
回到目录

Activity像一个工匠(控制单元),Window像窗户(承载模型),View像窗花(显示视图)LayoutInflater像剪刀,Xml配置像窗花图纸。

  • 1:Activity构造的时候会初始化一个Window,准确的说是PhoneWindow。
  • 2:这个PhoneWindow有一个“ViewRoot”,这个“ViewRoot”是一个View或者说ViewGroup,是最初始的根视图。
  • 3:“ViewRoot”通过addView方法来一个个的添加View。比如TextView,Button等
  • 4:这些View的事件监听,是由WindowManagerService来接受消息,并且回调Activity函数。比如onClickListener,onKeyDown等。


View的绘制流程

更多的参考
Android应用层View绘制流程与源码分析
Android知识架构 · 电话面试 · View的绘制流程
回到目录

View的绘制流程:OnMeasure()——>OnLayout()——>OnDraw(),各步骤的主要工作:

  • onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec): 测量视图大小。从顶层父View到子View递归调用measure方法,measure方法又回调OnMeasure。
  • onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom): 确定View位置,进行页面布局。从顶层父View向子View的递归调用view.layout方法的过程,即父View根据上一步measure子View所得到的布局大小和布局参数,将子View放在合适的位置上。
  • onDraw(Canvas canvas): 绘制视图。ViewRoot创建一个Canvas对象,然后调用OnDraw()。六个步骤:①、绘制视图的背景;②、保存画布的图层(Layer);③、绘制View的内容;④、绘制View子视图,如果没有就不用;⑤、还原图层(Layer);⑥、绘制滚动条。


Touch事件的传递机制

更多的参考
Android TouchEvent事件传递机制
android基本功 - touch事件传递机制总结
回到目录

跟touch事件相关的3个方法:

1
2
3
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev);    //用来分派event
public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev); //用来拦截event
public boolean onTouchEvent(MotionEvent ev); //用来处理event

拥有这三个方法的类:

Activity类: Activity dispatchTouchEvent();onTouchEvent();
View容器(ViewGroup的子类) FrameLayout、LinearLayout、ListView、ScrollVIew…… dispatchTouchEvent();onInterceptTouchEvent();onTouchEvent();
View控件(非ViewGroup子类) Button、TextView、EditText…… dispatchTouchEvent();onTouchEvent();

三个方法的用法:

dispatchTouchEvent()

用来分派事件。其中调用了onInterceptTouchEvent()和onTouchEvent(),一般不重写该方法

onInterceptTouchEvent()

用来拦截事件。ViewGroup类中的源码实现就是{return false;}表示不拦截该事件,事件将向下传递(传递给其子View);若手动重写该方法,使其返回true则表示拦截,事件将终止向下传递,事件由当前ViewGroup类来处理,就是调用该类的onTouchEvent()方法

onTouchEvent()

用来处理事件。返回true则表示该View能处理该事件,事件将终止向上传递(传递给其父View);返回false表示不能处理,则把事件传递给其父View的onTouchEvent()方法来处理

  • ViewGroup的某些子类(GridView、ScrollView…)重写了onInterceptTouchEvent()方法,当发生ACTION_MOVE事件时,返回true进行拦截。
  • 隧道式传递,冒泡式消费,DOWN事件是可以传递到最小的接受者那里,而UP事件只有里面的接受者要消费事件才会传递到那里,否则不会向里传递